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Senua’s Saga: Hellblade 2 lleva su descripción de la psicosis al siguiente nivel

Juego Teoría Ninja 2017 Hellblade: El sacrificio de Senua es famoso por explorar las experiencias de las personas con psicosis a través de una búsqueda de visión emprendida por Senua, un guerrero celta de la Alta Edad Media. Fue aclamado por su representación audiovisual sensible, profunda e inmersiva de la condición de Senua, algo que el equipo de Ninja Theory logró gracias a una estrecha colaboración con Paul Fletcher, profesor de psicología de la Universidad de Cambridge.

Continuar con un éxito singular como este siempre es un desafío, pero quizás lo sea especialmente en el caso de La saga de Senua: Hellblade 2, lanzado esta semana en PC con Windows y Xbox Series X, y está incluido en Game Pass. ¿Cómo podría Ninja Theory devolver a los jugadores a la experiencia del mundo de Senua sin repetir el primer juego, ni dejar de lado o trivializar su condición? ¿Cómo podría aumentar las apuestas para el personaje sin deshacer el crecimiento de Senua o sucumbir a los tropos de «descenso a la locura» que el primer juego evitó tan concienzudamente?

Resultó que la respuesta era bastante simple: lograr que conociera e interactuara con otras personas.

“No queríamos en absoluto volver [the first game] y hacer que parezca que lo estamos reiniciando», dijo Lara Derham, guionista y directora de captura de rendimiento, en una conversación conmigo y con Fletcher en las oficinas de Ninja Theory en Cambridge, que Polygon visitó unos meses antes del lanzamiento del juego.

“Ella todavía tiene esta sensación de mayor paz, mayor sensación de oportunidad”, dijo Derham. “Pero veo el primer juego como un viaje muy interno, muy personal y muy centrado en ella misma y en lo que perdió. Y creo que este juego, aunque todavía vemos el mundo a través de los ojos de Senua, se trata más de interactuar con el mundo que la rodea, las personas que la rodean y proyectarse un poco más hacia el futuro.

Esto tiene sentido desde una perspectiva dramática, pero para Fletcher también fue una oportunidad de profundizar en un aspecto crucial de la psicosis que el primer juego, por naturaleza, no exploró realmente.

“Creo que lo que Lara y el equipo están haciendo ahora es explorar un poco la angustia de la psicosis que tal vez no estuvo tan presente en El sacrificio de Senua.es lo que sucede cuando tu realidad, tu construcción de la realidad, entra en conflicto o coincide con la de otras personas que te rodean”, dijo Fletcher.

Uno de los aspectos más llamativos de la psicosis para algunas personas es la constante narración de voces internas, caracterizadas en el juego como Furias. Mientras Senua interactúa con otras personas en su búsqueda para localizar a los esclavistas en Islandia, surge una tensión dramática natural de la forma en que las Furias reaccionan durante las conversaciones: a veces animándola a interactuar, a veces sembrando semillas de desconfianza.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Fletcher explica que esta tensión toca uno de los aspectos más fascinantes de la psicosis, uno que en realidad puede ser esclarecedor sobre la condición humana en general.

“Creo que una de las primeras cosas [about being human] es que tomamos contacto entre nosotros a través de una especie de acuerdo tácito de que habitamos el mismo espacio con las mismas experiencias y la misma realidad”, dijo. “Cuando, de hecho, todos llevamos nuestro pequeño entorno con nosotros, y creo que en la psicosis esa perturbación es mucho mayor. »

Para las personas con psicosis, interactuar con otras personas significa cerrar la brecha entre dos (o más) realidades muy diferentes, lo que puede ser un desafío importante. «Ese tipo de división entre este mundo interno y el mundo externo puede ser muy difícil de abordar», dijo Derham.

Fletcher está de acuerdo: “Es un proceso muy agotador hacer malabarismos con eso para la gente, ¿sabes? Si alguien todavía tiene estas creencias relacionadas con la psicosis, pero también está en contacto con personas que no las comparten en absoluto – y, de hecho, piensa que están locas – entonces hay todo tipo de cosas que tiene que hacer. para eliminarlos u ocultarlos. Y también tienen que negociar de alguna manera entre los dos: encontrar una manera de tener esta realidad interior que aprecian y que no dejarán ir, mientras que al mismo tiempo funcionan en una realidad diferente.

Que Senua pueda “apreciar” su propia experiencia de la realidad es una de las lecciones clave que Derham y Fletcher aprendieron de las conversaciones que tuvieron con personas con psicosis durante su investigación para el juego.

“Experiencias, o voces y visiones, [are] lo convierte en una parte integral del sentido de uno mismo”, dijo Fletcher. “No es un síntoma que simplemente se le pega a una persona. La gente suele decir: «Es parte de mí». Esta es mi realidad, esta es mi experiencia, y no puedes tratarlo simplemente como si… no fuera un tumor. A veces las experiencias son profundamente enriquecedoras y atractivas, inmersivas y agradables; no siempre sufren.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

«Obviamente, mucho de lo que Senua está experimentando es bastante oscuro», dijo Derham. “Pero de vez en cuando habrá momentos en los que sentirá una conexión especial con alguien o el mundo parece tener una belleza especial para ella. Y creo que estas experiencias son muy positivas. Y refleja lo que hemos entendido de las personas con las que hemos hablado: de vez en cuando, habrá un momento en que el mundo nos parecerá un poco más brillante de lo que podría ser para algunos de nosotros.

La investigación de la psicosis para los juegos Hellblade desde una perspectiva puramente experiencial, más que como un problema a resolver o un sufrimiento a aliviar, también puso en duda las perspectivas médicas y académicas de Fletcher sobre esta enfermedad. «La única pregunta aquí, o la pregunta inicial aquí, siempre fue: ‘¿Cómo te va?’ Qué hace ? Y creo que ha creado una conversación completamente nueva para mí con personas con antecedentes de enfermedades psiquiátricas, lo cual es muy enriquecedor”, dijo.

Después El sacrificio de Senua. salió, Fletcher recuerda sentirse alentado por lo que vio como un esfuerzo exitoso para desestigmatizar la psicosis y los problemas de salud mental en general. Siempre es una esperanza que él alimente. La saga de Senua, por supuesto, pero ahora alimenta una ambición aún mayor: que el juego pueda animar a cada jugador a pensar en una gran cuestión metafísica. Quizás el más grande.

«Mi fantasía es que la gente piense en la naturaleza de sus construcciones de la realidad», dijo, «y en cuán tenues podrían ser nuestras conexiones con la realidad objetiva». »

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