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Práctica con Final Fantasy XIV: los nuevos Viper y Pictomancer de Dawntrail

Anunciado en julio de 2023, Final Fantasy 14: Sendero del amanecer fue un paso en una nueva dirección para el monstruoso MMORPG de Square Enix. Con una historia de casi una década que finaliza a través de la Caminante final expansión, Creative Studio III ha anunciado un nuevo comienzo para el interminable viaje del Guerrero de la Luz, esta vez prometiendo a los jugadores una especie de «vacaciones de verano» ambientadas en un continente en agitación política mientras elige a su nuevo líder. Y con la nueva expansión vendrían más ajustes al juego, así como la inclusión de dos nuevas clases de trabajo y una revisión gráfica completa. Square Enix le brindó a Polygon la oportunidad de sumergirse en una porción de rastro del amanecerque incluyó un vistazo a las clases de trabajo Viper y Pictomancer y la oportunidad de recorrer una de las nuevas mazmorras.

Cuando estuve en el Fan Fest 2023, me atrajo la idea de una nueva clase de trabajo, principalmente porque estaba cansado del invocador continuamente agotado, la falta de compromiso al jugar Gunbreaker (o cualquier tanque) y la homogeneización de la mayoría de las curaciones. categorías laborales. Así que aproveché la oportunidad de darle una vuelta a Viper en este reciente evento de vista previa. Después de jugarlos, Viper y Pictomancer me recuerdan la era más experimental de Fantasía Final 14 lo que ocurrió con la liberación de hacia el cielo expansión: cuando las categorías de trabajo eran más interesantes y Creative Studio III todavía estaba solucionando las arrugas en Un reino reborno.

Estas dos nuevas categorías laborales son refrescantemente complejas. En apariencia, Viper se parece al Ninja con sus espadas duales y sus diestras animaciones, pero en la práctica es una versión más compleja del Reaper, que se presentó a través de Caminante final. El Viper es rápido y fluido, y tus ataques se basan en devastadores golpes de tus espadas dobles o en combinar las espadas en un arma de asta mediante ataques y posturas especiales para destrozar y destrozar a los enemigos. Cambias de posición constantemente, aplicas desventajas debilitantes a los enemigos y aumentas tu velocidad de ataque para cancelar animaciones y causar el mayor daño posible en poco tiempo. Al igual que el Reaper, el Viper tiene una buena selección de ataques de área de efecto y de un solo objetivo, lo que significa que podrás aumentar de manera confiable tu indicador Vipersight y Serpent’s Ire. Fantasía Final 14 siguió siendo un juego sobre cómo construir tus medidores para destruir enemigos en ventanas de tiempo muy específicas, y rastro del amanecer No parece desviarse de este camino.

Imagen: Square Enix vía Polygon

Sin embargo, el Pictomancer proporciona apoyo de combate adicional, además de ser una clase de trabajo centrada en el daño, a través de ventajas, lo cual, sinceramente, es bastante refrescante. Mediante el uso de hechizos animados por pinceladas multicolores, el Pictomante pinta apresuradamente muestras de colores en un lienzo para manifestar un martillo o el batir de alas de un Moogle para dañar a los enemigos. A medida que continúes coloreando el mundo con vibrantes manchas de pintura y dolor, acumularás colores en tu paleta en forma de colores muy saturados o pasteles. Llenar tu paleta te dará acceso a hechizos más poderosos, como Holy in White o Comet in Black, que necesitarás para equilibrar la canalización de las habilidades de criaturas y elementos más poderosos a través de tu obra de arte. En general, Pictomancer es una clase de trabajo muy compleja que brinda el apoyo del equipo antes mencionado en forma de la habilidad Starry Sky Motif, que aumenta las capacidades ofensivas de un grupo. Será interesante dónde terminará cuando se trata de Savage Raids y otros contenidos finales como Ultimates.

Junto con la incorporación de Pictomancer y Viper, Creative Studio III implementará cambios y actualizaciones en varias categorías laborales como parte de rastro del amanecer. Esto incluye un cambio en la forma en que se juega Monk, así como ajustes al Black Mage. Lo que he notado con trabajos como White Mage y Gunbreaker es que habilidades como Presence of Mind o Bloodfest ahora se convierten en una habilidad adicional cuando se usan. Presence of Mind se transformó en Glare IV, y Bloodfest se convirtió en el combo completo de Renzokuken de Final Fantasy 7, remate Corazón de León incluido. Las clases de trabajo definitivamente obtendrán más habilidades, ya que noté que el Mago Blanco tiene un guión similar al del Bailarín, pero este ajuste al menos evitó la hinchazón adicional de los botones para aquellos que jugaban con controladores. La interfaz de usuario también deja más claro qué habilidades cambiarán después de su uso, lo que significa que ya no colocarás accidentalmente dos habilidades idénticas en tus barras de acceso rápido.

Imagen: Square-Enix

Una imagen de Final Fantasy 14 que muestra cascadas que caen sobre grandes afloramientos rocosos hasta un gran lago rodeado de vibrantes flores amarillas y rosadas.

Imagen: Square-Enix

Una enorme estructura de piedra con vista al agua en Final Fantasy 14

Imagen: Square-Enix

Pero sobre todo, Fantasía Final 14 es un juego encantador y quizás uno de los MMORPG más atractivos del mercado. Sendero del amanecer Esto se desarrolla no sólo a través de la actualización de texturas, a la que se le dio un nuevo punto de referencia después de que la primera aparentemente salió mal, y a través de los exuberantes entornos de Tural. Creative Studio III no ha tenido reparos en ocultar sus inspiraciones para esta expansión, presentándola como unas «vacaciones» a los climas más cálidos de la versión latinoamericana de Eorzea. Ihuykatumu Dungeon está lleno de plantas de colores brillantes y otras criaturas similares, aunque es solo un viaje por el río Amazonas (en forma de Final Fantasy, por supuesto), y la región montañosa donde se encuentran los Pelupelu está igualmente saturada visualmente. . Tuliyollal, una gran ciudad portuaria, está decorada con tiras de telas de colores brillantes con diseños intrincados, y las casas están hechas de una saludable mezcla de madera y piedra.

Cuando se le preguntó sobre los obvios guiños a América Latina en rastro del amanecer, el productor Naoki Yoshida (también conocido como Yoshi-P) mencionó que el equipo tuvo consultas sobre lo que aparecería en la expansión. Esto incluyó aportaciones del equipo global de Square Enix y de los miembros del equipo de traducción. Sin embargo, Creative Studio III optó por solicitar más información respecto a la representación de las culturas que iban a representar en rastro del amanecer. Yoshida también mencionó que incluso en consulta, siempre existe un riesgo potencial.

Una enorme criatura con dientes afilados y armadura dorada se alza hacia adelante.

Imagen: Square-Enix

“Por supuesto, nuestro equipo es muy cauteloso a la hora de asumir riesgos y aconsejaría, por ejemplo: Entonces tal vez sea demasiado arriesgado.O Quizás quieras evitar esto., pero no nos detuvimos allí. Intentamos entender por qué considerarían esto un riesgo y cómo evitar cualquier situación que pudiera surgir”, dijo Yoshida. “¿Cómo entendemos y cómo profundizamos nuestra comprensión para que las personas no se ofendan por cómo las describimos y por lo que interpretarían como ofensivo? Profundizamos en lo que se considera apropiado o inapropiado, hasta las texturas que utilizamos en los diseños de las paredes o incluso la curvatura de símbolos específicos. Si este símbolo fuera representativo de algo que una cultura en particular podría considerar sagrado, no queremos ofenderlos. A veces podemos investigar y comprender este significado por nuestra cuenta.

“Por lo tanto, podríamos tomar la siguiente decisión: Bien, esto es lo que representa, esto es lo que simboliza y así es como queremos usarlo. O si es demasiado arriesgado y no queremos que nuestra audiencia lo malinterprete, intentaremos descubrir cómo editarlo para evitar contenido ofensivo y asegurarnos de simbolizar algo similar, pero tenga cuidado. de la cultura que intentamos representar. No queremos que sea unilateral. Definitivamente fue una experiencia de aprendizaje. Pero al mismo tiempo no queríamos abandonar ciertos elementos sólo porque alguien buscaría un riesgo potencial allí. Siento que los frutos de nuestro trabajo son muy claros y la gente verá lo que intentamos hacer y lo apreciará. Esperamos que se respeten las diferentes culturas representadas y que esto también sea apreciado por los jugadores.

Consultado sobre el posible apoyo oficial a países latinoamericanos como Brasil y México, dado Sendero del amanecerCon una gran dosis de inspiración, Yoshida dijo que estaba consciente de los problemas de latencia que enfrentan los jugadores en esta región. Mencionó que tener un centro de datos físico para América Latina es «técnicamente posible, y no tan difícil de lograr, por así decirlo», pero la falta de soporte lingüístico dedicado complica las cosas. «No tenemos un especialista dedicado a las lenguas latinoamericanas», explicó Yoshida. “Por lo tanto, siempre tenemos que recurrir a la subcontratación para todas las traducciones del idioma español y portugués. Y considerando Fantasía Final 14 es un juego de servicio en vivo, requiere soporte constante. No contar con esa persona dedicada crea un cuello de botella. Pero continuó mencionando que el presidente de Square Enix, Takashi Kiryu, es un firme partidario de un mayor soporte lingüístico para otras regiones. “Yo mismo viajé a Brasil el año pasado”, concluyó Yoshida. “Allí conocí a muchos jugadores apasionados y hay ganas, eso es seguro.

Este artículo está basado en el juego de una versión en desarrollo de Final Fantasy 14: Sendero del amanecery el contenido de la versión final está sujeto a cambios.

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