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¿Por qué la música de Slack Hold es tan inquietante y tan buena?

Cuando Danny Simmons terminó su primer Slack Huddle, le pasó lo mismo: no colgó, la música se apagó y fue a buscar la fuente. Sólo que no buscaba una pestaña del navegador de reproducción automática aleatoria. Estaba tratando de entender cómo sonaba en sus oídos una sesión de grabación de hace mucho tiempo en el sótano de su antigua casa en Toronto.

Simmons es un diseñador de sonido larguirucho y (realmente no lo esperaba) un músico principalmente de bluegrass que vive en Halifax, Nueva Escocia. Él y Butterfield se conocieron en la universidad, cuando ambos estaban en una banda llamada Tall Guy Short Guy. (“Vine a reemplazar al grande”, explica Simmons).

Después de graduarse, Simmons se convirtió en concertista y Butterfield se embarcó en una carrera fallida como diseñador de videojuegos. Excepto que Butterfield tenía una forma curiosa de fracasar. Siguió intentando crear juegos y, accidentalmente, creó Internet. Su primera, Juego sin fin, nunca ganó mucho dinero pero incluyó una infraestructura para compartir fotografías que se convirtió en la base de Flickr. (Y Flickr, con su API abierta, uso de etiquetas y funciones de redes sociales, se ha convertido en la base de gran parte de la red social).

Flickr fue vendido a Yahoo por unos 25 millones de dólares en 2005, y unos años más tarde, Butterfield volvió a probar suerte y se propuso crear un nuevo juego ligero, esotérico y surrealista: Problema. Para ello reunió al antiguo grupo, no sólo de Flickr sino también de Tall Guy Short Guy. Simmons se unió para escribir una partitura, inventar música folklórica para todas las geografías del juego, así como los «bloops, beeps y alertas» necesarios.

Dentro ProblemaComo lo describe uno de los desarrolladores del juego, los jugadores «plantaron y cultivaron jardines y ordeñaron mariposas locales». Coleccionaron muñecos de hilo de filósofos modernos, incluidas citas plausibles de Nietzsche y Wittgenstein. Se subieron a enormes dinosaurios, atravesaron sus intestinos reptilianos y salieron de sus nalgas útilmente marcadas. En una palabra, era absurdo.

Al comienzo del juego, Problema Lo alentaba a hacer ciertas cosas, como construir una casa o viajar en metro, que requerían permisos y documentos de identificación. Para obtenerlos había que visitar una sala beige llamada Sala Burocrática. «Era simplemente una sala de espera, un purgatorio con estos burócratas lagartos caminando», dice Simmons. “Están caminando de un lado a otro con montones de papeles y, ya sabes, parecen ocupados detrás de su escritorio. »

Y este, querido lector, es el contexto fantasmal de la música sustentadora de los Slack Huddles; Estaba jugando en la sala burocrática. Para salir de este vacío tuvimos que hacer algo muy concreto: nada. Comenzó una cuenta regresiva y si movías tu avatar, el contador comenzaba nuevamente. Fue la “búsqueda”. Todo lo que tenías que hacer era sentarte allí, observar a los lagartos trabajar y (¿puedes oír ese lento desvanecimiento?) escuchar la música.

Para la banda sonora de Waiting Room, Simmons tocó la guitarra y los sintetizadores, aunque principalmente tocaba el banjo. Gracias a la escena bluegrass de Toronto, conoció a un “muy buen guitarrista zurdo” que estaba aprendiendo a tocar el saxofón. Entonces, un día de 2012, Simmons invitó al chico a grabar un montón de rellenos de saxo improvisados, con instrucciones para hacerlos «lo más cursis posible».

Eso snick popopop ¿Un ruido que te provoca un aumento de cortisol cada vez? Es Simmons pasando el pulgar por un cepillo de dientes.

En octubre de 2012, Ali Rayl se unió al Problema equipo como ingeniero de calidad. Apenas seis semanas después, un ejecutivo la dejó de lado. Dijo que iban a detener el juego y le preguntó a Rayl si quería quedarse y «ayudarnos a construir lo próximo». Cuando se le preguntó cuál sería el siguiente paso, el director dijo que probablemente tendría algo que ver con las comunicaciones en el lugar de trabajo.

Como había sucedido antes con Juego sin fin, había algunas piezas de repuesto bastante interesantes debajo de todas las ambiciones etéreas de Problema– como el sistema de mensajería interna que el equipo había creado. Rayl fue una de las ocho personas principales que mantuvieron sus trabajos durante la transición a Slack. Durante la conferencia telefónica en la que todos los demás fueron despedidos, Rayl se sintió abrumado por la culpa del sobreviviente. «Decidí hacer todo lo posible para apoyar a estas personas, preservar su legado y llevar su trabajo a la esfera pública», dice. Y Rayl no fue el único que quería preservar el ADN defectuoso de Slack.

Por eso la empresa empezó a utilizar no sólo la música de la sala de espera, sino también los «bloops, beeps y alertas» que Simmons creó para Problema. De hecho, Simmons casi gana todo los sonidos que escuchan los 32 millones de usuarios activos diarios de Slack. Eso snick popopop ¿Un ruido que te provoca un aumento de cortisol cada vez? Es Simmons pasando el pulgar por un cepillo de dientes y haciendo «ese sonido en el que separas la lengua del paladar», dice. Hay un contexto fantasmal en todo esto.

Entonces, la próxima vez que escuches música de Slack Huddles, recuerda lo que debes hacer: permanecer sentado. Observa las lagartijas. La cuenta atrás está en marcha.

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