InicioVideojuegosLos prototipos iniciales de 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'...

Nuestros últimos artículos

Los prototipos iniciales de ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ eran ‘caos’

La leyenda de Zelda: Lágrimas del reino Los desarrolladores tenían un problema: la tierra de Hyrule seguía derrumbándose.

Todos los que jugaron Lágrimas del Reino Quizás pueda adivinar por qué. Algunos de los grandes avances del juego (las habilidades Ultrahand y Fuse de Link, que permiten a los jugadores crear cualquier herramienta que sean lo suficientemente inteligentes para unir) requirieron mucho desarrollo nuevo y complejo. Nintendo quería construir algo más grande y mejor con su Aliento de lo salvaje secuela, pero mientras el equipo trabajaba en el juego, las herramientas que permitirían a los jugadores crear todos esos escudos, patinetas y puentes de troncos lo rompieron. Mucho. Fue, según el programador Takahiro Takayama, “caos”.

Durante el desarrollo, Takayama escuchó a menudo a los desarrolladores exclamar: «¡Está roto!». o «Voló», dijo Takayama el miércoles en la Game Developers Conference. «Y yo decía: ‘Lo sé’. Vamos a volver a esto más adelante.

El problema era la física de todo. «Nos dimos cuenta de que eliminar todos los objetos que no estuvieran impulsados ​​por la física y hacer que todo estuviera impulsado por la física nos llevaría a la solución que estábamos buscando», dijo Takayama.

La segunda solución fue crear un sistema que permitiera interacciones únicas entre objetos, sin necesidades adicionales específicas. Esto significaba que los jugadores que quisieran crear un vehículo, por ejemplo, podían jugar con diferentes herramientas en lugar de simplemente algo básico como una rueda y una tabla.

Toda esa programación incondicional valió la pena. Ultrahand y Fuse son ahora las herramientas favoritas de los fanáticos, que los jugadores usan para crear penes que lanzan llamas y trucos utilizados en carreras rápidas. No importa cuánto lo intentaron, Hyrule nunca se rompió.

Estas herramientas también permitieron a los jugadores resolver acertijos de diferentes maneras. «Independientemente de lo que haga el jugador, teníamos un mundo sin autodestrucción», dijo Takayama.

Últimas publicaciones

No se lo pierda

Mantente en contacto

Vaya siempre un paso por delante de los últimos lanzamientos.