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Los ex ejecutivos de Destiny tienen un nuevo estudio, Hidden Grove, y un nuevo juego

Un equipo liderado por el ex director creativo de Destiny anunció el martes que está trabajando en un nuevo juego bajo la empresa matriz ProbablyMonsters, el estudio fundado por el ex presidente y director ejecutivo de Bungie, Harold Ryan. Este nuevo equipo de desarrollo se llama Hidden Grove y está trabajando en un “juego de aventuras multijugador competitivo” original construido en Unreal Engine 5.

El ex director creativo de Bungie, Chris Opdahl, se desempeña como gerente general de Hidden Grove. A Opdahl se unen los directores de diseño Raylene Deck y Grant Mackay, quienes trabajaron en Destiny como líderes de diseño. Hidden Grove también incluye talentos que han trabajado en Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons y otras propiedades de juegos AAA.

El equipo de desarrolladores Hidden Grove no ha agregado muchos detalles sobre cuál será su juego no anunciado, pero Opdahl insinuó en una entrevista con Polygon que contará con elementos de batalla real. El proyecto del equipo ha sido completamente incubado, dijeron los desarrolladores, y entrará en alfa cerrada este verano.

Hidden Grove se une a otro equipo interno de ProbablyMonsters conocido como Battle Barge, que está desarrollando un «juego de rol cooperativo de próxima generación». ProbablementeMonsters se fundó en 2016, después de que Ryan dejara Bungie.

Para obtener más información sobre el nuevo juego de Hidden Grove y la misión de ProbablyMonsters de «cambiar la forma en que se crean los juegos», Polygon habló con Opdahl por correo electrónico. Puede encontrar nuestra conversación a continuación.

Polygon: ¿Qué crees que hace que Hidden Grove sea único o diferente de los equipos con los que has trabajado en el pasado?

Chris Opdahl: El equipo de Hidden Grove comparte mucho ADN con otros equipos con los que he trabajado en el pasado; Personas excepcionalmente talentosas que trabajan juntas para crear algo que interese a los jugadores y en lo que quieran sumergirse. Y lo hacemos encontrando una manera de trabajar juntos, resolver conflictos y presionarnos unos a otros mientras celebramos nuestros éxitos, todo para crear un gran juego y cumplir con nuestras citas. Creo que la mayor diferencia es que he cometido muchos errores en mi carrera a lo largo de los años. Espero haber cometido suficientes errores al liderar equipos y haber aprendido cómo eliminar errores de mi sistema y que este equipo pueda beneficiarse de este aprendizaje clave.

Cuando se trata de singularidad, la parte única de este equipo son tanto los increíbles miembros como la forma en que opera ProbablyMonsters. Rara vez trabaja en algo nuevo que tenga todos los beneficios de una financiación real y un equipo central sólido que lo guíe. Recibimos mucho de eso aquí en ProbablyMonsters y es una parte clave de nuestro éxito.

¿Puedes describir qué es un “juego de aventuras multijugador competitivo”? ¿Cómo se compara esto con tu trabajo en Halo y Destiny?

Una de nuestras creencias es que parte del género Rattle Royale es que es más aventurero que los modos de juego anteriores. Se alejaron de los aspectos más deportivos de los shooters tácticos y de arena y se acercaron a algo más libre y aventurero. Creemos que existe una oportunidad para algo nuevo y diferente de una batalla real al avanzar aún más en territorio aventurero, lo que ha abierto opciones adicionales para nuevos tipos de trabajo en equipo y competencia.

¿Cómo fue el período de incubación del proyecto? ¿Cómo supiste que habías encontrado el juego que querías hacer?

Cuando comencé, tenía unos meses antes de que comenzaran los primeros tres miembros del equipo. Estaba nervioso por ir demasiado lejos de lo que tendríamos que hacer antes de que comenzara este equipo central. Escribí 12 semillas de juegos diferentes y, poco después de comenzar, Raylene y Grant, nuestros dos directores de diseño, revisaron esas semillas. Dijeron que estaban entusiasmados con parte de un juego y parte del otro, así que creamos una nueva semilla que era una combinación de los dos. Luego escribimos una historia de usuario (una descripción textual) de cómo pensábamos que se vería el juego cuando lo termináramos. El juego actual es sorprendentemente coherente con las experiencias centrales con las que queríamos empezar.

Foto de : Probablemente Monsters

La respuesta más larga es que uno de los mayores errores que cometí en mi carrera fue cuando comencé un nuevo proyecto mientras el resto del equipo terminaba el anterior y entraba en calor. Me llevó más tiempo de lo previsto inicialmente lograr que la gente se registrara y terminé trabajando en el diseño y los planes para la próxima versión. Cuando la versión anterior empezó a estar terminada y un grupo de personas se unieron al proyecto, mucha gente se sintió frustrada porque ya había resuelto demasiadas partes del juego sin ellos. Mi conclusión de esto es hacer el trabajo para comprender, pero no es necesario mostrarle a la gente todo esto cuando comienzan. En su lugar, convierta ese trabajo en ideas del siguiente nivel y hable sobre esas ideas, no sobre su ejecución. Estas ideas de nivel superior fueron las semillas del juego que terminamos discutiendo y fusionando.

Sabíamos que estábamos en algo cuando el juego que creamos coincidió con los planes iniciales y el equipo se mostró entusiasmado y entusiasmado durante las pruebas. El siguiente gran paso es llevárselo a los jugadores y ver cómo reaccionan.

¿Dónde estás en desarrollo? ¿Qué puedes contarnos sobre el juego a estas alturas?

Nuestro cronograma de producción va bien hasta ahora y estamos planeando un estudio de investigación de usuarios externos con nuestro Alfa de Amigos y Familia que se llevará a cabo a finales de este verano. Estamos emocionados de comenzar a llevar el juego a personas que no trabajan directamente en él para que podamos ver cómo responden.

ProbablyMonsters se describe a sí mismo como «con el objetivo de cambiar la forma en que se crean los juegos». ¿Qué significa eso para ti? ¿Cuáles son las implicaciones prácticas?

Cuando comencé, le pregunté a Harold. [Ryan] “¿Cómo ve el éxito durante el desarrollo?” » Tengo toneladas de amigos que luchan por hacer avanzar su proyecto hasta que obtienen la aceptación de todos los tomadores de decisiones en la empresa en la que trabajan o con la que trabajan. Harold dijo que hay tres formas de evaluar si un proyecto va bien. Primero: ¿Los equipos de gestión y desarrollo están entusiasmados y creen en lo que están creando? Crear juegos es difícil y este equipo tendrá que tomar muchas decisiones difíciles durante el desarrollo y estar entusiasmado con lo que crean es la única manera de enfrentar estos desafíos de manera efectiva. Segundo: ¿Existe un argumento comercial creíble para el juego? Parte de la creación del juego también es determinar quién crees que jugará y si hay suficientes jugadores para justificar el costo del juego. Tercero: ¿los evaluadores externos del juego le dan al juego una puntuación alta de “recomendación a un amigo”? Recomendar un juego a un amigo, especialmente un juego de equipo como el que estamos haciendo, es uno de los indicadores más fuertes del interés de un jugador en un juego. Es importante tener una puntuación lo suficientemente alta aquí. Y aunque nunca lo dijo específicamente, también sé que hay un cuarto: ¿puede su equipo cumplir consistentemente con sus fechas clave y avanzar hacia el envío?

Esto es diferente de lo que he visto en otras empresas donde la forma habitual de avanzar es convencer a un gran grupo de tomadores de decisiones para que justifiquen el juego en el que estás trabajando.

Los juegos son cada vez más caros de fabricar. ¿Cómo gestionas los costes y controlas los presupuestos?

Establece fechas de hitos creíbles y luego define el contenido y el esfuerzo puesto en cada aspecto del juego para lograrlos. Resuelve innovaciones clave en tu juego desde el principio, cuando el equipo es más pequeño. En mi opinión, cumplir con las fechas es uno de los aspectos más importantes de un desarrollo efectivo, y hacer el trabajo temprano para cumplirlas es vital. No cubrirás todos los aspectos del juego para cada entregable, pero no querrás perderte tanto que corras grandes riesgos para la siguiente fase. Este equipo realmente me impresionó por lo mucho que hicieron para alcanzar todos nuestros hitos clave.

Dado que has trabajado en una gran cantidad de juegos multijugador en vivo, ¿cómo ves la evolución de este espacio?

Una de las cosas más difíciles de los videojuegos es crear nuevos géneros. Suele verlos comenzar inicialmente a través de mods o de equipos muy pequeños. En mi experiencia, los jugadores tienden a apegarse fuertemente a nuevos géneros que les permiten experimentar algo nuevo y seguir con esos juegos durante mucho tiempo. Una vez que este género ha demostrado su eficacia, los editores intentan encontrar nuevos espacios dentro de estos géneros para insertarse en este mercado, utilizando presupuestos y valores de producción más altos como principales impulsores. Se vuelve caro. Es probable que una empresa que pueda financiar presupuestos razonables para definir y ofrecer nuevos géneros a los jugadores genere un verdadero entusiasmo a largo plazo entre los jugadores. Tengo curiosidad por saber quién acaba siendo capaz de hacer esto.

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