En 2025 entraremos en una nueva era de seguridad mediante el diseño de nuestros parques infantiles digitales.
Los juegos en línea son espacios donde miles de millones de personas en todo el mundo se reúnen para jugar, socializar y relajarse. Sin embargo, también son entornos en los que con frecuencia se producen acoso, discursos de odio y preparación para la violencia y la exploración sexual. Hoy en día, la mayoría de los jugadores de juegos en línea informan haber sido un objetivo directo o haber presenciado una o más de estas acciones. Un informe de 2024 encontró que el 82 por ciento de los jugadores informan ser víctimas directas y el 88 por ciento informa haber sido testigo de alguna forma del llamado comportamiento « tóxico ». El acoso sexual y el discurso de odio son bastante comunes, y más del 70 por ciento de los jugadores dicen haber presenciado estos comportamientos mientras jugaban.
En los casos más extremos, los jugadores enfrentan violaciones de su privacidad y su derecho a la vida, por ejemplo, cuando su información personal privada se comparte maliciosamente en línea con fines de intimidación, lo que se conoce como doxxing. A principios de 2024, por ejemplo, se inició una campaña de odio organizada contra el pequeño estudio de diseño narrativo Sweet Baby Inc. Se cree que está impulsando una « agenda despierta » en los juegos con su consultoría, y sus empleados recibieron numerosas amenazas de violación y muerte.
Hay varias razones por las que los juegos se han asociado con el odio y la discriminación. Sin embargo, el factor más importante es la falta de innovación en toda la industria. Por ejemplo, los videojuegos suelen ser dejados de lado en las conversaciones regulatorias sobre seguridad en línea. Los datos de propiedad son propiedady (comprensiblemente) ninguna empresa quiere ser la primera en hablar públicamente sobre los daños y los desafíos de seguridad en línea. Los juegos también son, al fin y al cabo, negocios. Hablar de las propias deficiencias probablemente no sea algo que obtenga el apoyo de los accionistas.
Sin embargo, en 2025, finalmente comenzaremos a ver esfuerzos en toda la industria que prioricen la seguridad. Algunos de estos cambios se deberán a mandatos gubernamentales. Si bien los videojuegos han estado excluidos durante mucho tiempo de las conversaciones regulatorias, están en deuda con algunas de las nuevas iniciativas que se han promulgado recientemente. Por ejemplo, la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea exige que las empresas de juegos que operan allí presenten informes de transparencia de cara al público sobre los daños en línea dentro de sus espacios y la eficacia de sus herramientas para combatirlos. Por primera vez, esto permitirá obtener información de toda la industria sobre las estrategias y su efectividad en todo el ecosistema del juego.
En 2025, también comenzaremos a ver los efectos de los intentos de autorregulación de la industria del juego. En los últimos años, ha habido muchas iniciativas de confianza y seguridad encabezadas por la propia industria del juego desde un enfoque ecosistémico a nivel industrial. Por ejemplo, en 2024 vimos el lanzamiento del Digital Thriving Playbook de Thriving in Games Group, que proporciona material educativo y guías paso a paso para desarrolladores de juegos sobre cómo crear comunidades más resilientes y enfoques para cuestiones de confianza y seguridad. en juegos. También incluye guías sobre moderación de contenido y enfoques de gestión comunitaria, así como trabajo en equipo por diseño, confianza por diseño y construcción de comportamiento prosocial en comunidades de juegos.
El año pasado también se produjo otro gran avance, con la asociación entre Epic Games y la International Age Rating Coalition para crear clasificaciones reconocidas internacionalmente para todo el contenido generado por usuarios creado para fortnite. Históricamente, el contenido creado por jugadores no ha sido clasificado, lo que deja a los usuarios esencialmente hacer su mejor estimación sobre la idoneidad para la edad a partir del nombre, la imagen y la descripción de la experiencia. La integración de un sistema de clasificación del contenido generado por el usuario permitirá a los jugadores (y a los padres) tomar decisiones más informadas sobre qué y cómo jugarán. En 2025, otros creadores de juegos harán lo mismo para respaldar la capacidad de los jugadores de tomar decisiones informadas sobre cuál (de los miles de millones de) contenidos generados por los usuarios es seguro y apropiado para interactuar.
Para ser claros, una comunidad segura no significa que no haya riesgos. El odio, el acoso y otras formas de daño social siempre existirán de una forma u otra en línea. Pero en 2025, la industria de los videojuegos finalmente contará con estrategias de seguridad más coherentes para proteger mejor a los jugadores del daño social. Como el sector de medios más grande del mundo, la industria de los videojuegos hace tiempo que necesita esta innovación y la priorización de la seguridad y el bienestar de los jugadores. A mi modo de ver, 2025 promete ser un año transformador que establecerá un nuevo estándar de seguridad en nuestros espacios de juego digitales.