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Avance de Senua’s Saga: Hellblade 2: lo que realmente puede hacer Unreal Engine 5

Esta generación de consolas ha carecido de “momentos de próxima generación”: esas revelaciones técnicas y deslumbrantes cuando ves que un juego hace cosas que eran inconcebibles en el hardware anterior. Puedes argumentar a favor Ratchet & Clank: Rift Apartcarga ultrarrápida o campo de estrellasEs física de la papa, pero ha habido relativamente pocos casos en los que se puede ver el futuro en tiempo real.

Hay varias razones para esto. La primera es que los problemas de suministro de consolas y los retrasos en el desarrollo debido a la pandemia han llevado a una fase intergeneracional inusualmente larga. Hasta el año pasado, la mayoría de los juegos todavía se lanzaban en PlayStation 4 y Xbox One, así como en sus sucesores. Otra razón es que Unreal Engine 5, la última versión del omnipresente motor gráfico de Epic Games, está un poco por detrás de la nueva generación de consolas, y las producciones UE5 a gran escala han tardado en aparecer, con algunas excepciones.

Por eso no esperaba vivir un momento de próxima generación cuando viajé a Cambridge, Reino Unido, para visitar el estudio Ninja Theory y jugar. La saga de Senua: Hellblade 2. Pero tengo uno. Es un juego de acción narrativa sorprendentemente realista que aplica la tecnología UE5, recursos de Microsoft (la compañía es propietaria de Ninja Theory) y los procesos únicos de un pequeño equipo de artistas técnicos para crear algo a la vez fundamentado y vívidamente hiperrealista. No hay nada parecido.

Esto no será una sorpresa total si has jugado los juegos de 2017. Hellblade: El sacrificio de Senua. Ambos juegos Hellblade combinan acción horrible y casi mitológica con un enfoque realista de la psicología de su heroína, Senua, una guerrera celta del siglo VIII que sufre psicosis. Ambos juegos tienen un estilo visual fotorrealista con un fuerte énfasis en la captura del rendimiento, un área en la que Ninja Theory se ha especializado desde que trabajó con Andy Serkis en su juego de acción de 2007. Una espada celestial.

Sin embargo, muchas cosas han cambiado para Ninja Theory desde 2017. En 2018, Microsoft compró el estudio. Desde entonces, la empresa no ha crecido mucho: con 100 personas, de las cuales unas 80 trabajan en Hoja infernal 2, sigue siendo un equipo de tamaño modesto, pero la inversión de Microsoft es evidente en hermosas oficinas nuevas con un gran estudio de captura de movimiento dedicado (y, ante la insistencia de algunas regulaciones de planificación extremadamente británicas, d ‘un pub interno). Durante mi visita, no hubo ninguna señal ni mención del extravagante fundador de Ninja Theory y Espada infernal El guionista y director Tameem Antoniades. Un portavoz de Xbox confirmó más tarde a Polygon que ya no estaba en el estudio. Antoniades participó en Hoja infernal 2 Al principio, pero el juego ahora tiene un trío de protagonistas creativos: el director de arte ambiental Dan Attwell, el director de efectos visuales Mark Slater-Tunstill y el director de audio David García.

Esperarías dedicación a la creación en cualquier juego dirigido por tres artistas técnicos, pero eso aún no te prepararía para los extraordinarios extremos a los que llega Ninja Theory en su búsqueda del realismo. Dentro Hoja infernal 2, Senua viaja a Islandia en busca de los esclavistas nórdicos que están diezmando su comunidad en el norte de las Islas Británicas. Mientras la prensa recorría el estudio, Attwell explicó que el curso de su aventura se trazó en el mundo real y las ubicaciones se capturaron utilizando una combinación de imágenes satelitales, imágenes de drones, generación de procedimientos y fotogrametría. El equipo pasó semanas en Islandia, estudiando el paisaje, fotografiando las rocas y volando drones. También estudiaron técnicas de construcción de la época y construyeron puertas virtualmente a partir de tablas de madera escaneadas en 3D, en lugar de modelarlas. Incluso hicieron sus propias esculturas de madera en bruto y las digitalizaron.

El director de arte de personajes, Dan Crossland, nos mostró trajes reales que habían sido hechos para los actores por un diseñador de vestuario con sede en Londres utilizando técnicas apropiadas para la época, y luego digitalizados por el estudio. Detrás del escritorio de Crossland había un maniquí cubierto de malla, masilla, plumas y trozos de tela deconstruidos: un prototipo espeluznante de un enemigo esculpido a mano.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

En la sección del equipo de combate, el diseñador principal de acción Benoit Macon, un francés muy alto y travieso, explicó que las secuencias de combate del juego no estaban tradicionalmente animadas, sino 100 por ciento con máscaras móviles. Observé a los especialistas realizar los movimientos finales en el escenario de captura de actuación mientras el director de animación Guy Midgley los filmaba de cerca y sin trípode, usando un teléfono en una plataforma liviana.

Los resultados jugables de este sistema de combate con capacidades móviles son completamente únicos. pelear en Hoja infernal 2 Es uno contra uno, de ritmo lento y muy brutal. En las escenas de lucha de la demo que jugué, que también presentaba acertijos de detección de patrones y recorridos agotadores y atmosféricos, hay una mayor sensación de amenaza cuando Senua se enfrenta a oponentes imponentes y agresivos, y los personajes cobran gran importancia en los ángulos de cámara inusualmente estrechos. Tal vez no sea la pelea exagerada de DmC: El diablo puede llorarpero sigue siendo muy eficaz.

En un pequeño estudio insonorizado en el último piso, García trabajó con los dos actores de voz que interpretaban a las Furias, así es como Senua piensa en las voces en su cabeza que comentan constantemente sobre la acción y su estado mental. (Al igual que en el primer juego, la guionista Lara Derham trabajó con el profesor de psicología Paul Fletcher y personas que habían sufrido psicosis para representar los efectos de la enfermedad). Los actores flotaban alrededor de un micrófono binaural, esencialmente la cabeza de un maniquí con micrófonos en lugar de oídos. – silbando y susurrando sus líneas como si fuera la propia Senua. García, un español con un contagioso sentido del asombro, es llamado un “genio” por sus colegas. Sus paisajes sonoros de gruñidos y parloteos son el principal punto de entrada de los jugadores al estado mental de Senua, y son tan abrumadores ahora como lo fueron en 2017.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Hasta qué punto Ninja Theory anclará este videojuego digital En la realidad física, esto puede parecer fantástico, incluso contradictorio, pero la prueba está en el juego: el juego que jugué en Xbox Series de un volcán islandés o los ojos pálidos y angustiados de la intérprete de Senua, Melina Juergens. Pero más allá de eso, Hoja infernal 2 tiene una inmediatez táctil que parece funcionar a un nivel casi subconsciente. Los artistas de Ninja Theory buscan una conexión emocional con el jugador que, según creen, sólo puede formarse si el jugador cree que lo que está viendo es real.

“Creo que el espíritu humano [a thing where] Crees que sabes cómo es algo, pero en realidad, cuando miras qué es esa cosa, hay mucho más caos en su interior. No es exactamente lo mismo que imaginas en tu cabeza”, dijo Slater-Tunstill. “Si simplemente esculpieras la parte superior de tu cabeza o los entornos o los personajes o lo que fuera, perderías algo de esa naturaleza, algo de ese caos. »

Attwell dijo que Unreal Engine 5 hizo que este enfoque realista fuera más factible, tanto por el nivel de fidelidad disponible en el sistema geométrico Nanite del motor como porque «el retraso entre escanear el objeto y colocarlo en el nivel se reduce significativamente, y puedes gastar esta vez retocando.

«Puedes pensar más en la composición», coincidió Slater-Tunstill. «Y con el tipo de iluminación volumétrica que ahora podemos lograr, todo encaja mucho mejor». Es más creíble.

En general, el equipo de Ninja Theory siente que UE5 ha derribado muchas barreras para los artistas de videojuegos y los jugadores apenas están comenzando a ver los resultados. «Parece que el salto gráfico que hemos dado con esto es como… estamos en la trayectoria que queríamos», dijo Attwell.

Senua hace una mueca mientras apuñala a un enemigo con su espada en Hellblade 2. Están brillantemente iluminados desde la derecha sobre un fondo azul sólido.

Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios

Sólo pon tus ojos en Hoja infernal 2 brevemente para comprender que está siendo testigo de la próxima evolución en la tecnología de juegos. Pero no es sólo el motor lo que importa: hay una serie de factores que se alinean para garantizar que Hoja infernal 2 Un escaparate tecnológico. Por un lado, el diseño del juego está extremadamente centrado. Esta no es una simulación salvaje de mundo abierto; Es un juego de acción lineal y narrativo. Como estudio propio de Xbox, Ninja Theory tiene el lujo de crear menos formatos. Además, se le dio tiempo para experimentar. Recorriendo el estudio, la inversión de Microsoft en Ninja Theory empieza a tener mucho sentido. El gigante tecnológico no sólo ha adquirido un desarrollador boutique, sino también una unidad de I+D que explora las fronteras técnicas y artísticas de un proceso de creación de juegos específico.

El resultado es un juego realizado con un grado de concentración inusual. Hoja infernal 2 no necesariamente será del gusto de todos con su ritmo lento, contribuciones deliberadas y presentación cinematográfica altamente guionizada. Me pareció un sucesor moderno de algo así como la animación interactiva de 1983. la guarida del dragón. Por intensa y dramática que fue la sección que jugué, queda por ver si la historia del juego (un viaje más exterior para un Senua más equilibrado mentalmente) puede conectarse tan profundamente como Espada infernalEs un viaje a sus miedos más oscuros. Pero no hay duda de que la nave expuesta o la sensación de inmersión de presencia este juego tiene. Puede que sea una secuela, pero se siente como el comienzo de algo, como debería ser una verdadera experiencia de próxima generación.

La saga de Senua: Hellblade 2 se lanzará el 21 de mayo para PC con Windows y Xbox Series X.

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